You are using an outdated browser. For a faster, safer browsing experience, upgrade for free today.
ZASADY GRY W PADLA

Do spraw nieuregulowanych w niniejszym dokumencie, zastosowanie mają reguły Międzynarodowej Federacji Padla (FIP).

KORT

Kort do padla to prostokąt o 10 metrach szerokości i 20 metrach długości. W połowie kortu znajduje się siatka. Po obu stronach i równolegle do siatki w odległości 6,95 metra znajdują się linie serwisowe. Strefa między siatką liniami serwisowymi jest przedzielona na pół linią prostopadłą zwaną centralną linią serwisową. Centralna linia serwisowa musi wystawać 20 centymetrów poza linię serwisową. Odnosząc się do nawierzchni i układu linii, obie połowy kortu muszą być bezwzględnie symetryczne. Wszystkie linie muszą mieć szerokość 5 centymetrów. Kolor linii powinien być biały lub czarny, dla lepszego kontrastu z kolorem powierzchnia kortu. Minimalna wysokość, w obrębie której nie mogą znajdować się żadne elementy, to 6 metrów.

SIATKA

Siatka musi mieć 10 metrów długości. Na środku musi wznosić się na 88 centymetrów wysokości, a na końcach na 92 centymetry wysokości; z maksymalną tolerancją 5 milimetrów. Siatka jest zawieszona na metalowej linie o maksymalnej średnicy 1 centymetra; końce są przymocowane do dwóch bocznych słupków, których maksymalna wysokość to 1,05 metra. Mechanizm służący do napinania liny w siatce musi być zaprojektowany w taki sposób, aby nie mógł się nieoczekiwanie poluzować lub stanowić ryzyko dla graczy. Zewnętrzna strona słupków siatki powinna pokrywać się z bocznymi granicami kortu (otwarcie, wejście lub metalowe ogrodzenie). Mogą być okrągłe lub kwadratowe, ale muszą mieć zaokrąglone krawędzie. Po założeniu siatka musi być przykryta białym paskiem o wymiarach od 5,0 do 6,3 centymetra, z przewodem napinającym pod spodem. Siatka musi być całkowicie rozciągnięta tak, aby wypełniała przestrzeń między dwoma słupkami siatki a powierzchnią boiska, nie może być żadnych odstępów pomiędzy krańcami siatki a słupkami. Jednak nie powinna być maksymalnie napięta.
Siatka musi być wykonana z włókna syntetycznego, a splot na tyle wąski, aby piłka nie mogła przez nią przejść.

PIŁKA

Piłki używane w oficjalnych zawodach są piłkami zatwierdzonymi przez Międzynarodową Federację Padla (FIP). Piłka powinna być gumową kulką o jednolitej powierzchni zewnętrznej w kolorze białym lub żółtym. Jej średnica powinna mierzyć między 6,35 i 6,77 centymetrów i ważyć między od 56,0 a 59,4 gramów. Odskok powinien mieścić się pomiędzy 135 a 145 centymetrami, gdy piłka zostanie opuszczona na twardą powierzchnię z wysokości 2,54 metra. Piłka musi mieć ciśnienie wewnętrzne od 4,6 kg do 5,2 kg na 2,54 centymetra kwadratowego.

RAKIETA

Rakieta składa się z dwóch elementów: główki i rękojeści.
Maksymalna grubość rękojeści to 20 centymetrów, maksymalna szerokość 50 milimetrów, a maksymalna grubość 50 milimetrów. Długość główki plus długość uchwytu nie może przekroczyć 45,5 centymetra, maksymalna szerokość to 26 centymetrów, a maksymalna grubość 38 milimetrów. Podczas mierzenia grubości rakietki dopuszczalna jest tolerancja 2,5%.
Powierzchnia rakiety jest perforowana (nieskończona ilość otworów o cylindrycznym kształcie, wielkości między 9 a 13 milimetrów w części centralnej. Otwory nie mogą być rozmieszczone bliżej niż 4 centymetry od krawędzi. Powierzchnia rakiety musi być płaska – może być gładka lub szorstka. Rakieta musi posiadać nieelastyczny sznurek o długości maksymalnie 35 centymetrów zamocowany w rączce, który należy założyć wokół nadgarstka na czas gry. Jego użycie jest obligatoryjne.

ZASADA 1. PUNKTACJA

Pierwszy zdobyty punkt nazywamy „15”, następny punkt „30”, trzeci zdobyty punkt nazywamy „40”; czwarty zdobyty punkt nazywamy „gem”. W przypadku kiedy obie drużyny zdobędą trzy punkty, taki wynik nazywamy „równowagą”. Od tego momentu kolejny zdobyty punkt nazywamy „przewagą”, jeżeli drużyna która zdobyła przewagę zdobędzie następujący bezpośrednio po niej punkt wygrywa „gem”. W przypadku kiedy drużyna po dojściu do stanu „przewagi”, traci następujący bezpośrednio po niej punkt – wracamy do stanu równowagi. Sytuacja taka powtarza się aż do momentu, w którym jedna drużyna zdobędzie 2 punkty z rzędu potrzebne do wygrania gema. Pierwsza para, która wygra szósty gem z przewagą minimum 2 gemów, wygrywa set. W przypadku równowagi w gemach przy 5-tym gemie, rozgrywane będą 2 kolejne gemy, aby wynik seta był 7-5. Jeżeli równowaga następuje w 6-stym gemie, rozgrywany jest „tie-break”. Mecz składa się z 3 setów, z czego przynajmniej 2 z 3 muszą być wygrane przez jedną drużynę, aby drużyna wygrała mecz. W przypadku wygrania setów zakończonych tie-breakiem przez obie drużyny w kolejnych setach, trzeci set może być rozegrany bez tie-breaku tj. w momencie wystąpienia tie-breaku w trzecim secie, para która zdobywa 2 następujące po sobie punkty wygrywa.

W przypadku rozgrywania meczów lub turniejów według zasady „złotego punktu”, w sytuacji wyniku 40:40 w gemie decyduje jedna wymiana. Odbierający wybiera, na kogo ma być wykonany serwis i zwycięzca wymiany wygrywa gema.

„TIE-BREAK”

W tie-breaku punkty liczone są kolejno jako „1” „2” „3” itd. Tie-break wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie siódmy punkt, z dwupunktową przewagą (zdobywa wtedy gem i set). Jeśli wystąpi taka konieczność gra trwa do większej ilości punktów niż 7, aż drużyna osiągnie 2 punkty przewagi.
W tie-breaku grę zaczyna gracz, którego jest kolej serwowania zgodnie z porządkiem obowiązującym w danym secie. Gracz ten ma prawo tylko do jednego serwu z prawej strony kortu. Następne dwa punkty zaczyna serwować drużyna przeciwna respektując poprzedzający porządek serwowania, serwując z lewej strony. Następnie kolejni gracze serwują dwa kolejne punkty respektując wcześniej wspomnianą zasadę serwowania. W następującym po tie-breaku secie, serwuje zawodnik z pary która nie zaczynała serwować w tie-breaku.

ZASADA 2. CZAS

Sędzia zasądza „walk over”, czyli przegrany strat mecz, przeciwko graczom którzy nie pojawią się na korcie gotowi do gry 10 minut po ustalonym czasie rozpoczęcia meczu. Zasada ta nie obowiązuje dla przypadków, w których sędzia uzna niestawienie się na czas jako spowodowane było przez „siły wyższe”. Normą jest trwanie gry od rozpoczęcia (pierwszy serwis) aż do zakończenia, więc mecz nie ma prawa być przedłużany lub opóźniany przez potrzebę odpoczynku, otrzymywanie instrukcji i rad.
Maksymalnie 20-sekundowa przerwa jest dopuszczona pomiędzy zdobyciem punktu a rozpoczęciem gry o następny. Maksymalnie 90 sekund jest dopuszczalne na zmianę stron.
Po pierwszym gemie każdego seta i podczas tie-breaku, gra odbywa się „w ciągu” i zawodnicy zmieniają strony bez czasu na odpoczynek. Maksymalny czas 120 sekund przerwy przysługuje na koniec każdego seta.
Jeśli w skutek nieprzewidzianych okoliczności odzież gracza, buty lub sprzęt musi być wymieniony, dodatkowy czas będzie przyznany zawodnikowi na rozwiązanie tego problemu.
Może być ogłoszona przed meczem określona ilość przerw w szatni lub na zmianę odzieży.
20 sekund jest przyznawanych na zmianę stron w tie-breaku.
Kiedy mecz jest opóźniony z powodu deszczu, braku światła, wypadków itd., po wznowieniu zawodnicy mają prawo do rozgrzania się zgodnie z następującymi zasadami:
– przerwa od 0 do 5 minut – brak rozgrzewki
– przerwa od 6 do 20 minut – 3-minutowa rozgrzewka
– przerwa ponad 20 minut – 5-minutowa rozgrzewka
Mecz wznawiany jest w punkcie, w którym został przerwany, z uwzględnieniem gemów, wyniku, prawa zawodnika do serwu, miejsca na korcie, i tego samego pola serwu i returnu.

ZASADA 3. POZYCJE ZAWODNIKÓW

Pary graczy znajdują się po przeciwnej stronie siatki. Gracz, który serwuje, wprowadza piłkę do gry kierując ją na pole po drugiej stronie siatki leżące po przekątnej w stosunku do jego pola.
Gracz odbierający serwis może znajdować się w każdym punkcie ich części kortu, podobnie jak jego partner oraz partner serwującego.

ZASADA 4. WYBÓR STRON I SERWISU

Wybór stron, kto pierwszy serwuje i kto odbiera serwis – rozstrzygamy poprzez rzut monetą. Para. która wygra rzut wybiera z pośród:
– serwowania lub odbierania jako pierwsi, w tym przypadku druga para wybiera stronę;
– stronę gry dla pierwszego gema, w tym przypadku druga para wybiera kto pierwszy serwuje lub odbiera serwis;
– prośba o to, aby drużyna przeciwna wybierała pierwsza.

Kiedy kolejność serwowania i wybór stron zostanie rozstrzygnięty, obie pary informują sędziego, który zawodnik pierwszy serwuje i który odbiera serwis.

ZASADA 5. ZMIANA STRON

Zawodnicy zamieniają się stronami w pierwszym, trzecim i każdym następnym nieparzystym gemie w secie. Podczas tie breaku zawodnicy zamieniają się stronami po każdych 6 punktach.
W przypadku pomyłki, kiedy zawodnicy nie zmienią stron, powinno to być naprawione tak szybko jak pomyłka zostanie zauważona, zgodnie z obowiązującym porządkiem. Wszystkie punkty zdobyte do momentu kiedy pomyłka została zauważona, pozostają ważne. W przypadku kiedy pomyłka została zauważona po nieudanym pierwszym serwisie, serwującemu pozostaje tylko jeden serwis.

ZASADA 6. SERWIS

Zdobycie każdego punku rozpoczyna się od serwisu. Jeśli pierwszy serwis był wadliwy, serwujący ma prawo do drugiego serwu. Wygląda to w następujący sposób:
– na początku serwisu, serwujący musi stać obydwoma stopami poza linią serwisową, pomiędzy wyimaginowanym przedłużeniem linii centralnej a ścianą i musi tam pozostać aż do wykonania serwisu;
– serwujący musi odbić piłkę o kort w serwis boxie, w którym się znajduje, aby wykonać serwis;
– serwujący nie może wchodzić stopami na linie serwisową, jak również przedłużenie linii centralnej;
– wysokość na jaką może odbić się piłka od kortu to maksymalnie wysokość talii serwującego lub poniżej niej (w momencie uderzenia piłki rakietą), przynajmniej jedna noga serwującego w tym momencie musi mieć kontakt z kortem;
– piłka jest serwowana na początku z prawej strony kortu, powinna przekroczyć siatkę oddzielającą zawodników i spaść na pole odbioru leżące po przekątnej kortu. Musi się odbić pomiędzy liniami, które wyznaczają pole serwisowe. Za pierwszym razem piłka jest serwowana z prawej strony kortu. Kolejny serwis odbywa się z lewej strony i piłka jest kierowana po przekątnej na prawą stronę itd.;
– zawodnik nie może chodzić , biegać ani skakać podczas serwu. Małe ruchy stóp, które nie wpływają na przyjętą pozycję serwisową są akceptowalne;
– po uderzeniu piłki, lub zamierzonym ruchu w celu uderzenia piłki, przyjmuje się, że serwis został wykonany.
– jeśli serwis w sposób niezamierzony jest wykonany ze złej strony kortu, błąd taki powinien być naprawiony tak szybko jak został zauważony. Wszystkie punkty pozostają w mocy, a jeżeli błąd miał miejsce przy pierwszym serwisie uważa się to jako stracony serwis;
– przed rozpoczęciem każdego seta, zawodnicy decydują który z nich będzie serwował jako pierwszy. Kiedy porządek serwowania zostanie ustalony nie może być zmieniony aż do początku następnego seta;
– zawodnik serwujący nie powinien wykonywać serwisu tak długo aż zawodnik odbierający serwis nie będzie gotowy, jednakże zawodnik odbierający serwis powinien dostosować się do rytmu serwującego, i powinien być gotowy na odbiór kiedy serwujący jest gotowy do wykonania serwisu.
– nie można powoływać się na zasadę „nie bycia gotowym”, jeśli została podjęta próba odbioru serwisu, i na odwrót jeśli oczywistym jest, że zawodnik odbierający nie był gotowy, strata punktu nie może być ogłoszona.

ZASADA 7. BŁĄD SERWISOWY

Błąd serwisowy występuje w momencie:
– jeśli zawodnik naruszy zasadę 6. – punkty a) do f);
– zawodnik minie się z piłką, w trakcie próby uderzenia jej;
– piłka odbije się poza polem serwisowym odbierającego (linie liczy się jako prawidłowe);
– piłka dotknie serwującego, lub jakikolwiek przedmiot, należący lub niesiony przez niego;
– piłka odbije się prawidłowo w polu serwisowym odbierającego, a następnie przed kolejnym odbiciem o kort dotknie metalowej części ogrodzenia;
– piłka odbije się w polu serwisowym odbierającego a następni opuści kort poprzez furtkę.

ZASADA 8. ODBIÓR SERWISU

– zawodnik, który odbiera serwis musi poczekać aż piłka odbije się od kortu w ramach pola serwisowego, i przebić piłkę zanim odbije się od kortu po raz drugi;
– drużyna odbierająca w pierwszym gemie każdego seta decyduje, który zawodnik pierwszy będzie odbierał, ten zawodnik powinien odbierać pierwszy serwis podczas każdego gema aż do zakończenia seta;

Każdy zawodnik odbiera serwis naprzemiennie podczas gema. Kiedy ustalimy kolejność nie może być ona zmieniona podczas seta lub tie-breaku, ale może być zmieniona na początku kolejnego seta.
Jeśli podczas meczu lub tie-breaku kolejność odbierających zostanie zmieniona przed drużynę odbierającą serwis, ta zasada powinna być kontynuowana aż do zakończenia gema lub tie-breaku, w którym ta zamiana miała miejsce. W kolejnym gemie seta zawodnicy powinni przyjąć pozycje wyznaczone na początku.

Jeśli piłka dotknie jednego z zawodników odbierających lub ich rakiety podczas odbierania serwisu zanim piłka odbije się o kort, przyznawany jest punkt dla serwującego.

ZASADA 9. POWTÓRZENIE SERWISU I NET SERWISOWY

Serwis jest powtarzany w przypadku:
– kiedy serwowana piłka dotknie siatki pomiędzy polami lub słupek podtrzymujący siatkę (jeśli znajduje się w strefie gry), a następnie spadnie w polu serwisowym odbierającego, pod warunkiem że nie dotknie metalowego ogrodzenia przed ponownym odbiciem od kortu;
– kiedy piłka po dotknięciu siatki lub słupka siatki (jeśli znajduję się w strefie gry) dotknie któregokolwiek z zawodników lub jakiegokolwiek przedmiotu należącego do nich;
– kiedy serwis wykonany był w momencie, gdy odbierający nie był gotowy.

Jeśli „net” ma miejsce podczas pierwszego serwisu, serwis musi być powtórzony. Jeśli „net” wystąpi ponownie przy drugim serwie, serwujący ma tylko jeszcze jeden serwis.

ZASADA 10. POWTÓRZENIE AKCJI

Punkt jest powtarzany kiedy:
– piłka się rozczłonkuje podczas gry;
– jakiś element nienależący do kortu ani gry wleci na kort;
– jeżeli zaistnieje sytuacja prokurująca powtórzenie niezwiązana z grającymi.

Jeśli zawodnicy uważają, że zgodnie z regulaminem zaistniała sytuacja, która powinna być powtórzona, powinni od razu poinformować sędziego. Jeśli gra była kontynuowana to zawodnicy tracą możliwość powtórzenia. Kiedy prośba o powtórzenie akcji jest zgłoszona, sędzia rozsądza czy była ona zasadna, jeśli uzna że nie, zawodnicy tracą punkt.

ZASADA 11. ZAKŁÓCENIA

Zakłócenie występuje kiedy zawodnik w sposób rozmyślny lub nieumyślny przeszkadza przeciwnikowi w grze. Sędzia przyznaje punkt drużynie przeciwnej w przypadku rozmyślnego przeszkadzania, a powtórzenia akcji w przypadku nieumyślnego.

ZASADA 12. PIŁKA W GRZE

Piłka jest obijana naprzemiennie przez przeciwne drużyny. Piłka jest w grze od momentu wykonania prawidłowego serwisu aż do momentu kiedy zostanie ogłoszony punkt. Kiedy piłka odbije się od kortu po stronie jednej z drużyn, pozostaje w grze aż do momentu przebicia jej na stronę drużyny przeciwnej, pod warunkiem, że nie odbije się ponownie od kortu po tej samej stronie siatki. Części kortu biorące udział w grze to: wewnętrzne części ogrodzenia w tym metalowa siatka, która ogradza kort, siatka pomiędzy polami oraz słupki podtrzymujące siatkę (jeśli występują). Siatka oraz ramy w całości uznawane są za części ogrodzenia.

ZASADA 13. STRATA PUNKTU

Zawodnicy tracą punkt kiedy:
– zarówno zawodnicy, ich rakiety lub cokolwiek noszone przez nich dotknie siatki, słupka podtrzymującego siatkę, linkę naciągu siatki, lub jakąkolwiek część kortu drużyny przeciwnej, kiedy piłka pozostaje w grze;
– piłka odbije się drugi raz od kortu zanim zostanie przebita na część kortu należącą do drużyny przeciwnej;
– kiedy piłka po uderzeniu przekroczy linie ogrodzenia ponad nim, lub przez furtkę:
– kiedy piłka po prawidłowym odbiciu od kortu wyleci poza tylne ogrodzenie przyznawany jest punkt. Jeśli po prawidłowym odbiciu od kortu piłka wyleci poza ogrodzenie ponad ścianą boczną lub przez furtkę, punkt jest przyznawany kiedy piłka drugi raz odbije się od przedmiotu nienależącego do kortu.
– jeśli zawodnik uderzy piłkę zanim przekroczy ona linie siatki;
– jeśli zawodnik wykona return bezpośrednio lub odbijając ją od ścian swojej części kortu, i bez odbicia piłki o kort odbije się ona od ścian ogrodzenia drużyny przeciwnej;
– jeśli zawodnik wykona return piłki, bezpośrednio lub odbijając od ścian swojej części kortu, piłka odbije się od siatki lub słupka podtrzymującego siatkę, a następnie dotknie ogrodzenia kortu po stronie drużyny przeciwnej;
– jeśli zawodnik odbije piłkę dwa razy;
– jeśli po odbiciu piłki, dotknie ona zawodnika odbijającego, jego partnera lub czegokolwiek należącego do tych zawodników;
– jeśli piłka dotknie jakąkolwiek część zawodnika lub czegokolwiek należącego do niego (prócz rakiety), po uderzeniu piłki przez drużynę przeciwną
– jeśli zawodnik uderzy piłkę i dotknie ona metalowego ogrodzenia lub jakiejkolwiek części podłoża po jego stronie kortu lub innego elementu nie związanego z kortem umieszczonego po jego części kortu;
– jeśli piłka zostanie odbita rakietą „rzuconą”;
– jeśli którykolwiek z zawodników przeskoczy przez siatkę podczas gdy piłka jest w grze;
– jeśli obydwaj zawodnicy, symultanicznie lub następująco po sobie uderzą piłkę, tracą punkt. Piłka może być odbita tylko przez jednego zawodnika z drużyny (kiedy podczas gry dwóch zawodników uderza piłkę symultanicznie, tj. jeden uderza piłkę a drugi w tym samym czasie uderza rakietę drugiego, nie uznaje się tego za podwójne uderzenie);
– jeśli zawodnik, który uderza piłkę ma jedną lub 2 stopy poza kortem, jeśli gra odbywa się korcie nieautoryzowanym do gry na zewnątrz ogrodzenia;
– jeśli zawodnik zaserwuje dwa następujące po sobie błędy.

ZASADA 14. PRAWIDŁOWY ODBIÓR

Return jest prawidłowy kiedy:
– piłka po uderzeniu jest odbita wolejem przez drużynę przeciwną;
– piłka po uderzeniu odbije się od części kortu drużyny przeciwnej, lub po uderzeniu piłka najpierw odbije się od szklanych ścian kortu zagrywającego a następnie wyląduje na korcie po stronie drużyny przeciwnej;
– piłka odbije się od kortu po stronie drużyny przeciwnej, a następnie dotknie ogrodzenia lub ścian kortu drużyny przeciwnej;
– w wyniku kierunku i siły uderzenia piłki, piłka odbije się od części kortu drużyny przeciwnej a następnie wyleci poza kort, uderzy w sufit, oświetlenie lub inny przedmiot nie należący do kortu
– piłka dotknie siatki lub słupek podtrzymujący siatkę, a następnie spadnie na część kortu należącą do drużyny przeciwnej;
– piłka w grze uderzy o przedmiot na powierzchni kortu po stronie drużyny przeciwnej nie należący do kortu (np. inną piłkę);
– po uderzeniu piłki odbije się ona od kortu po stronie drużyny przeciwnej, odbije się od jakiejkolwiek części kortu a następnie wróci na część kortu należącą do zagrywającego. Pod warunkiem, że żaden z zawodników drużyny przeciwnej, żadna część jego ubrania ani rakieta nie dotknie siatki, słupka podtrzymującego siatkę, i piłka spełni punkty wyszczególnione w punktach od a) do f);
– „pchnięcie” piłki uważa się za prawidłowy return, pod warunkiem że zawodnik nie uderzył jej podwójnie, tj. uderzenie miało miejsce podczas jednego płynnego ruchu;
– piłka odbije się po stronie drużyny przeciwnej w miejscu gdzie ściany spotykają się z powierzchnią kortu (sam róg), Zwyczajowo nazywa się to „jajem” i uznaje się za prawidłowo zdobyty punkt.

ZASADA 15. PUNKT ZDOBYTY

– jeśli po odbiciu od powierzchni kortu drużyny przeciwnej piłka wylatuje poza kort poprzez dziurę w metalowym ogrodzeniu lub utknie w ogrodzeniu;
– jeśli po odbiciu od części kortu po stronie drużyny przeciwnej, piłka utknie na płaskiej części wierzchniej u góry ogrodzenia.

ZASADA 16. DOZWOLONA GRA POZA KORTEM

Gracze mogą wybiegać za kort podczas wymiany jedynie, gdy korty oraz ich najbliższe otoczenie spełniają wymagania do gry poza kortem. Szczegółowe regulacje w tym zakresie dostępne są w regulaminie Międzynarodowej Federacji Padla (FIP).

ZASADA 17. ZMIANA PIŁEK

Organizatorzy turnieju muszą przed turniejem ogłosić następujące informacje:
– producenta i rodzaj piłek
– ilość piłek używanych w grze (2 lub 3)
– zasady wymiany piłek (jeśli takowe występują)
Wymiana piłek, jeśli występuje odbywa się wg następujących zasad:
– Po ustalonej nieparzystej liczbie gemów. Rozgrzewka zaliczana jest jako dwa gemy i „tie break” jako jeden, w kontekście wymiany piłek;
Wymiana piłek nie odbywa się na początku tie breaka – w takiej sytuacji wymiana piłek ma miejsce w drugim gemie następnego seta.
– Na początku seta.

ETYKIETA I NORMY

PUNKTUALNOŚĆ

Mecze odbywają się jeden po drugim bez opóźnień, zgodnie z harmonogramem.
Harmonogram meczów będzie publikowany wystarczająco wcześnie i zawodnicy są zobowiązani do zapoznania się z nim oraz informowania się wzajemnie o tymże harmonogramie. Kolejność meczów nie może być zmieniona bez zgody sędziego.

STRÓJ

Zawodnicy ubierają odpowiednie stroje i obuwie sportowe. Koszulki bez rękawów i/lub stroje kąpielowe są niedopuszczalne. Niedostosowanie się do tych norm powoduje wyznaczenie kary ze strony sędziego, a jeśli to nie naprawi sytuacji zawodnik zostaje zdyskwalifikowany.
Zawodnikom grającym w jednej drużynie rekomenduje się noszenie takich samych strojów, aczkolwiek nie jest to warunek konieczny. Zawodnicy mogą używać stroju, obuwia i rakiet, które dostarczyli zgodnie z regulaminem. W międzynarodowych rozgrywkach drużyny sędziów muszą ubierać się w sposób ich identyfikujący.

IDENTYFIKACJA

Zawodnicy biorący udział w turnieju muszą poddać się identyfikacji poprzez wylegitymowanie się identyfikatorem, narodowością oraz innymi dokumentami związanymi z turniejem jeśli są o to proszeni przez sędziego.

ZACHOWANIE I DYSCYPLINA

Zawodnicy maja obowiązek zachowywać się z szacunkiem do innych ludzi podczas wszystkich rozgrywek, w których biorą udział. Trenerzy, podobnie jak zawodnicy maja zachowywać się odpowiednio podczas meczu, biorąc pod uwagę że niestosowne zachowanie może spowodować nałożenie kary na zawodnika.

POWIERZCHNIA GRY

Zawodnicy nie mogą opuszczać powierzchni gry podczas meczu oraz rozgrzewki bez zgody sędziego. Jako powierzchnię gry uważa się teren kortu oraz jego najbliższe otoczenie.

RADY I INSTRUKCJE

Zawodnicy i drużyny mogą otrzymywać uwagi trenerskie podczas przerw w grze.

CEREMONIA ROZDANIA NAGRÓD

Zawodnicy, którzy grali w finale maja obowiązek brać udział w ceremonii rozdania nagród na koniec turnieju, chyba że wskutek kontuzji, niedyspozycji lub innego uzasadnionego powodu nie mogą się stawić.

CIĄGŁOŚĆ GRY I OPÓŹNIENIA

Kiedy rozpocznie się mecz, musi być kontynuowany i żaden z zawodników nie może go opóźniać bez uzasadnionych przyczyn, zgodnie z regułami wspomnianymi w Zasadzie 2.

SŁYSZALNE i WIDOCZNE NIEPRZYZWOITOŚCI

Słyszalna nieprzyzwoitość jest definiowana jako słowa powszechnie uważane za obraźliwe, które są wymawiane wystarczająco głośno, aby usłyszał je sędzia, widzowie lub organizatorzy rozgrywek.
Widoczne nieprzyzwoitości definiujemy jako znaki lub gesty rękoma, rakietą, piłką lub jakąkolwiek częścią ciała, które mają znaczenie obsceniczne lub atakują poszczególnych ludzi. Zachowania takie będzą karane przez sędziego.

NADUŻYCIE PIŁKI

Zawodnicy nie mogą poza meczem rzucać i uderzać piłki w jakimkolwiek kierunku lub w zawodników drużyny przeciwnej w celu rozładowania agresji.

NADUŻYCIE RAKIETY LUB WYPOSAŻENIA

Zawodnikom nie wolno w jakimkolwiek momencie celowo uderzać rakietą w jakąkolwiek część kortu, siatki, krzesła sędziego, ścian, metalowego ogrodzenia lub jakiejkolwiek innej części infrastruktury.

NADUŻYCIE SŁOWNE, PSYCHICZNE LUB AGRESJA

Agresywne, niesportowe zachowanie / postawa, gesty wykonywane przez gracza/y będą traktowane z odpowiednią wagą. Jeśli będą wykonywane w kierunku sędziego, drużyny przeciwnej, widzów lub innych osób związanych z turniejem będą sądzone jako nadużycie słowne, ubliżanie i nałożona będzie stosowna kara.

TABELA KAR

Naruszenie podczas turnieju którejkolwiek z wyżej wymienionych zasad będzie usankcjonowane nałożeniem odpowiedniej kary. Niezależnie od nadanej kary Komitet Organizacyjny może nałożyć dodatkowe kary za to samo naruszenie.

– Pierwsze naruszenie: Ostrzeżenie
– Drugie naruszenie: Ostrzeżenie ze stratą punktu
– Trzecie naruszenie: Ostrzeżenie z dyskwalifikacją

NATYCHMIASTOWA DYSKWALIFIKACJA

W przypadku bardzo poważnego naruszenia zasad (poważnej agresji słownej lub fizycznej) sędzia jest upoważniony do natychmiastowej dyskwalifikacji zawodnika lub trenera, który popełni wykroczenie. Zdyskwalifikowany zawodnik przegrywa mecz i nie może kontynuować rozgrywek.